Pory roku – Regis Bonnessée

Długi weekend ma to do siebie, że daje człowiekowi dłuższą przerwę, którą ten może wykorzystać w dowolny sposób. W przykominkowej redakcji, na przykład, postanowiliśmy zająć się jeszcze jedną grą. A ponieważ tak się jakoś złożyło, że podczas tego długiego weekendu nastąpiła również zmiana pory roku, zdecydowaliśmy się na rozegranie kilku partii gry Seasons – Pory roku.

pudełko

Instrukcja i zasady

Pory roku to gra w której klimat zbudowany jest przede wszystkim przez opis i historię, która doprowadza nas do początku rozgrywki. To czy klimat utrzyma się po rozpoczęciu gry, zależy tylko od nas, ale nie będę ukrywał, że może to wymagać trochę starań.

To już drugie, o ile się nie mylę, wydanie tej gry. Należy się więc wydawnictwu prztyczek w nos za to, że nie poprawili literówek w instrukcji i jeszcze kilku błędów z nią związanych (na przykład całkowicie nieprzetłumaczony akapit). Na szczęście nie wpływają one na jej zrozumiałość.
Głównym celem rozgrywki jest zdobycie jak największej ilości kryształów/punktów, które zlicza się przez całą grę oraz na jej zakończenie. Jak się okazuje różnice pomiędzy wynikami graczy mogą sięgnąć nawet kilkudziesięciu punktów.
Do zdobywania kryształów służą nam karty, kości oraz żetony mocy. Karty na początku wybieramy sobie sami (no... w pewnym zakresie „sami”). Kości pomagają nam co turę. Spośród wyrzuconych wyników każdy z graczy wybiera coś dla siebie, a ostatnia służy do przesuwania czasu gry. Żetony zaś pozwalają nam na wykonanie akcji, dzięki którym możemy zdobyć jeszcze więcej kryształów.
Turniej – bo tak instrukcja nazywa rozgrywkę – trwa przez trzy lata. Każdego kolejnego roku do naszej talii dokładamy przygotowane wcześniej trzy karty. W teorii rok ma 12 miesięcy i aż cztery pory roku, ale nie dajcie się zaskoczyć, bo czas może gwałtownie przyspieszyć i zanim się obejrzycie znów będzie zima.
Punkty można zdobywać w wyniku zagranych kart, swoich akcji, lub wymiany żetonów na kryształy. W zależności od tego, która pora roku właśnie jest, różne żetony osiągają różne wartości.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Ustalona na 14+ dolna granica wydaje się całkiem rozsądna. Trzeba się trochę nakombinować i naknuć – czasem z dość dużym planowaniem w przód. Umiejętność budowania taktyki i obliczania potencjalnych efektów też nie będzie bez znaczenia. Z drugiej strony – takie umiejętności nabywa się w różnym wieku, więc gdyby młodszy brat chciał na przykład spróbować sił ze starszym, to te 14+ prawdopodobnie można trochę obniżyć.
Ilość graczy jest (między innymi) ograniczona ilością kości. Na każdą porę roku przypada ich pięć, a jedna z nich – jak już zostało powiedziane służy do mierzenia upływu czasu. Ale też wprost można powiedzieć, że standardowe 2-4 to dobre rozwiązanie. Tłum na turnieju czarnoksiężników jest niewskazany. I wreszcie czas...
Według wydawcy jest to mniej więcej 60 minut. Zdarzały nam się rozgrywki nie przekraczające trzech kwadransów. Czy wynikało to z taktyki, czy z faktu, że kość, która pozostawała na początku każdej tury, prawie zawsze zmieniała porę roku, nie da się ukryć faktu, że czas przyspieszał i bywały sytuacje, w których nie byliśmy w stanie zrealizować zaplanowanych wymian i punkty nam uciekały.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie

Gra składa się z wielu elementów i duże pudełko wydaje się całkiem uzasadnione. Mamy tu kości (20 sztuk), znaczniki, plansze graczy, planszę główną, żetony i karty. Wciąż pozostaje dość dużo miejsca na powietrze. Rozmiar na pewno można usprawiedliwić świetnie rozplanowaną wypraską. Bez ironii powiem, że gdyby chcieć ją zaprojektować bardziej szczegółowo, to musiałaby chyba ona mieć przegródkę na każdy element osobno.

Redakcyjne rozgrywki przeprowadzaliśmy bez zagłębiania się w czarnoksięski klimat. Warunki pogodowe długiego weekendu niespecjalnie temu sprzyjały, a żadne zaklęcie nie chciało zadziałać. Niemniej jednak rozmowy nad planszą przebiegały wartko i w bardzo miłej atmosferze. Trudno mi określić, czy Pory roku to gra, w którą da się zagrać kilka razy pod rząd. Ale ma swój urok i bardzo ciekawą mechanikę. Instrukcja podpowiada mniej wprawnym graczom – jak rozpocząć rozgrywkę, jak się do niej przygotować. Ci bardziej doświadczeni (i zaznajomieni z grą) poradzą sobie bez dodatkowych podpowiedzi. Dla nich też przygotowane są bardziej zaawansowane karty.
I jeszcze kilka słów właśnie o kartach. Są mocno zróżnicowane – od bardzo mocnych, do bardzo słabych (wręcz wydawałoby się, że niepotrzebnych). Jednym i drugim nie można odmówić pięknego opracowania graficznego – momentami strasznego, a miejscami sympatycznego niczym Monster University.

Kamil Świątkowski

Rebel